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自由研究でチャレンジ!親子で作る夏休みのScratch(スクラッチ)

 

こんにちは、子ども向けプログラミング教室Tech for elementary(以下、TFE)”本部の澤部アイコです。

 

TFEが教材のテーマとして扱う、子ども向けプログラミング言語“Scratch(スクラッチ)”は、無料で公開されていて、誰でも自由に作品を作ることができます。

 

ところがTFEのイベントや短期講座では、「Scratchが家でできるなんて知らなかった!」と話す保護者の方がたくさんいらっしゃいます。

 

そこで今回は、プログラミング初心者ママに、お子さんと作品を作ることを想定して、Scratchを使った作品づくりに挑戦してもらいました。

 

「プログラミング教室はちょっとハードルが高い」と感じていらっしゃる方は、時間のある夏休みに、ぜひお子さんと遊んでみてください。自由研究にも使えます!

 

 

「Scratchははじめて!」ママにお願いしました

 

 

今回Scratchに挑戦してもらったのは、小学4年生の娘さんがいるあかねさん。小学校でプログラミング教育がはじまることや、ブロックを使ってプログラムを作るScratchは知っているものの、実際に作品を作ったことはありません。

 

それでも「ちょっぴりプログラミングがしてみたい」という娘さんと作品づくりを楽しめるように、今回はあかねさん一人でScratchに挑戦してもらいました。

 

お願いするにあたって、確認してもらったのは以下の3つ。

① 自宅のパソコンがインターネットに接続できること

② わからないことは、自分で本やインターネットを使って調べること

③ スクリーンショットを保存すること(パソコンの画面を写真に撮ること。自由研究を発表するときにも必要です)

 

ではあかねさん、よろしくお願いします!

 

 

はじめまして、プログラミング初心者ママのあかねです。ここからは、私が本やインターネットで調べながら、1人で進めた作品づくりの工程を紹介しますね。

 

 

まずScratchの公式サイトを開き、アカウントを作ります。

 

 

アカウントを作らなくても作品は作れますが、保存や共有ができないので、アカウントは作ることをおすすめします。

 

アカウントがあれば保存しながらゆっくり作品が作れますし、子どもが作った作品を遠くに住むおじいちゃんやおばあちゃんに見てもらうこともできます。

 

また、「インターネットにつないだパソコンを、子どもだけで使わせるのが不安」という場合は、Scratchのソフトをダウンロードして、オフラインで作品を作ることも可能です。

 

 

ダウンロード版はパソコン本体に作品を保存することができますが、インターネット上で共有することはできません。

 

準備ができたら、いよいよスタートです!

 

 

年齢や習熟度にあわせてテーマとボリュームを決める

 

今回、私が制作した作品はこちら。「なつのぼうけん」をテーマにしたアニメーションです。

 

 

Scratchはゲームなどの複雑なプログラムを作ることもできますが、初心者にとって細かい動作はハードルが高く、女の子に興味を持ってもらうことも考えて物語にしました。

 

「何を作ろう?」と迷ったときは、公式サイトに公開された作品(画面上部の“見る”ボタンから移動)を参考にすることがおすすめです。

 

 

公開されている作品は、初心者にとって難しいものもありますが、“中を見る”ボタンからは、制作者が実際に組んだプログラムを見ることができます。

 

細かい動作や設定がわからないときは、公式サイトのチュートリアルや、他のユーザーさんのプログラムが参考になります。

 

チュートリアルでは練習問題にも挑戦できる

 

「操作方法を勉強してからはじめたい」という方は、チュートリアルに参加してみてください。

 

テーマにあわせてもうひとつ、自由研究として完成させる必要がある場合は、お子さんの習熟度にあわせて、あらかじめ全体のボリュームを考えておくことをおすすめします。

 

ストーリーはシンプルであっても、実際にキャラクターを動かし、場面を変えていくとプログラムは膨大な量になります。今回の作品では3つの場面を作りましたが、複雑な動きも一緒に作るのであれば、小学3~4年生で場面はひとつ、自分で作っていける高学年であれば、2~3つ程度が適当だと感じました。

 

ではいよいよ、ホーム画面から“作る”を選択し、プログラミング画面をひらきます。

 

 

プログラミング画面の使い方

 

「作る」画面

 

① スクリプトとスプライト

プログラミング画面をひらいてまず困ったのが、スクリプトとスプライトという言葉。

 

スクリプトとは、プログラムのことを指します。空白のスクリプトエリアでブロックを組み合わせ、プログラムを作ります。キャラクターはスクリプトエリアのプログラムに従って動きます。

 

スプライトの選択画面

 

スプライトとは主に、作品の中で動くキャラクターのことを指します。スプライトは自作でお絵かきをして作ったり、スプライト→コスチュームを選ぶことでアレンジを加えたりすることもできますが、今回はScratchの中に用意されているものを選びました。

 

② 背景の設定

ストーリーにあう背景を選びます。こちらもScratchのなかにあるものを選ぶか、自分で撮った写真などをアップロードすることも可能です。夏休みに撮った写真を使ってもいいですね。

 

背景の選択画面

 

③ スクリプトの作成

場面が設定できたら、動きをプログラムしていきます。注意点はスプライトごとにプログラムを作成していくところ。私は場面ごとにプログラムを作るのかと思っていたので、「どうやって会話を進行させたらいいの?」と悩みました。

 

 

シーン①ひとり言をしゃべり続けるおさる。なかなか冒険に出ない

 

背景を決めたら、スプライトの大きさをあわせます。

 

部屋に対しておさるが大きすぎる

 

スプライトの位置は、X座標(左右)とY座標(上下)で設定します。数学用語ですが、難しくはありません。

 

スクリプトを好みの位置に動かすと、スクリプトエリアにX座標とY座標の位置が表示されます。位置を決めるブロックに、そのまま半角で記入します。

 

キャラクターがセリフを話すだけで感激

 

好みの設定ができたらまず、左上、地球のマークから言語を選択します。今回は”日本語”を選びましたが、低学年であれば”ひらがな”が便利です。

 

ひらがなだけの表記もできます

 

ストーリーを再生させるためには、プログラムの最初に「🏁(旗)が押されたとき」のブロックを置きます。これで旗のマークをクックすると、プログラムした物語が進みます。

 

ここから、セリフをプログラムします。

 

セリフを並べていくと、とても早口で話す状態になるので、「〇〇と△秒かけて言う」のブロックを使います。

 

最初の場面では動きのプログラムを使うことができず、おさるが一匹、部屋でひたすらひとり言を言い続けました。ひとり言ではあるものの、発言のタイミングは時間を調整しながらプログラムを組んでいきます。

 

おさるはなかなか冒険に出られません。

 

なお、同じスクリプトでも“コスチューム”には「真顔のおさる」、「バンザイしたおさる」などいくつかのバージョンが用意されています。今回は最終仕上げの段階でコスチュームを変更するブロックを追加し、ひらめきの表情をつけました。

 

 

おさるはようやく冒険に出発です。

 

なお、後から一人で自由に作品を作った娘(小4)は、キャラクターを同じ位置に立たせたまま、どんどん背景を変えてセリフだけをプログラムしていました。紙芝居のような感じで、はじめてでも十分楽しそうです。

 

 

シーン②別キャラ登場。帽子まで別スクリプトで呆然

 

第二場面は、冒険に出たおさるがカニに出会うシーンです。

 

最初は「会話は向き合ってするもの」との固定観念から、おさるとカニには近距離で会話をさせていました。

 

 

ところが吹き出しがお互いにかぶってしまい、「2人が楽しそうに話している」雰囲気が台なしに。

 

そこで出現位置とストップ位置を変更し、セリフを短めにすることで解決しました。初心者なので、あちらこちらを修正しながらブロックを組み立てていきます。

 

会話場面で直面した一番大きな問題は、「交互に話をさせる仕組み」でした。最初は「〇秒待つ」のブロックを所狭しとはさみ込み、時間差で会話を進めていたのですが、うまくかみあわなくなってきました。

 

「メッセージ」の活用で会話がスムーズに

 

そこで発見した(最初からあります)のが、「メッセージ」のブロック。

 

このブロックは、場面の主導権をバトンタッチさせる役割をします。

 

おさるの「いっしょにいかない?」のセリフのあとに、「メッセージ1を送る」のブロックを置き、カニのスプライトに「メッセージ1を受け取ったとき」「それならうみにいこうよ!と言う」のブロックを組みます。

 

この機能が使えるようになったことで、スプライトが増えても物語を進める自信がついてきました。そろそろジャンプなどの動きも取り入れたいところです。

 

スプライトを動かすための予備知識はありませんが、Scratchはユーザー数が多く、インターネット上にたくさんの情報が無料で公開されているのが強み。

 

Scratchの公式にも動きのプログラム方法が紹介されているので、どんどん検索して参考にしていきます。

 

公式サイトでは、動作ごとのプログラムも公開されている

 

先生のいない家庭でのプログラミング学習は、他の人のプログラムをお手本にすることが大切な学習になります。

 

最初は「他の人が作ったプログラムを真似するなんてズルいかな?」と悩みましたが、小高先生(まなびのいえ)は、「まずは動くように作ってみる、真似でも良いと思うんです。真似をしたうえで理解を深め、人に説明できれば、自分のなかに再現性ができたということですから」と話してくださいました。

 

他のユーザーのプログラムをお手本に

 

「夏なら帽子がほしい!」と、安易な気持ちで帽子をかぶせてみましたが、帽子にも、おさるの動きにあわせて動くプログラムが必要です。なんとか平行方向の動きには対応できましたが、おさると一緒にジャンプさせるのは難しく、「ジャンプしてぬげてしまった」ことで無理やり解決(?)しました。

 

帽子にもひとつのスプライトとしてのプログラミングが必要

 

ストーリーに必要なければ削除してもいいのですが、このあたりからだんだんリアリティが出したくなってきました。夢中になりすぎて、「子どものお手本」という前提を忘れています。

 

 

シーン③海のキャラクターを親子で作っても楽しい

 

最後の場面は海の世界をイメージし、たくさんの生き物を登場させました。

 

クラゲのプログラムはこの場面でだけ表示される

 

このシーンだけに登場するキャラクターは、他の背景の時には「隠す」をプログラミングしています。

 

主役のおさるは海の中をフワフワただようイメージで、X座標とY座標で定めた移動先まで、時間をかけて動くブロックを使います。何度も再生して、自然な動きになるまで数字を少しずつ変えていきました。

 

直線移動だが、ペースを抑えることで浮遊感を出す

 

浮かんでいくときは腕を下に、沈むときは両手を上に上げるよう、コスチュームも変化させました。

 

クラゲやタコ、熱帯魚なども、コスチュームと座標を変化させ、スクリーン全体に動きをつけます。

 

スプライトにはいくつものコスチュームが用意されている

 

海のシーンでは新しい「メッセージ」をたくさん作り、いろいろなキャラクターにタイミングよくセリフを言わせました。

 

音楽は「ステージ」にプログラミングしました。音楽があると雰囲気が明るくなるので他のシーンにもつけてみましたが、短い時間で切り替わるストーリーではうるさく感じたので、ラストだけにしています。

 

音楽は背景が海のときに再生されるようプログラミングしている

 

完成後、この作品を見てくださった竹下先生(TFE教材開発担当)は、「このシーンは、子どもがキャラクターを追加して親子共作で楽しむこともできそうですね」とアドバイスをくださいました。

 

低学年であれば、ここだけをお子さんと一緒に作り込んだり、オリジナルキャラクターを登場させたりしてもよさそうです。

 

共有すると、誰でも見ることができるようになる

 

完成したら、「共有する」から、作品を公開できます。がんばったところや楽しんでもらいたいところについてのコメントも残せます。

 

ゲームであれば、キーやマウスの使い方を解説できる

 

 

「すごいね、がんばったね!」の言葉が本当にうれしい

 

はじめての作品づくりは思いどおりにならないことばかりで、「こんなに時間をかけて何になるんだろう」と何度もやめたくなりました。

 

規模を小さくするか、途中で完成にしてしまうか。妥協点はいくつも浮かびます。

 

けれど完成が近づくにつれて大きくなっていったのは、「これを見たら、あの人はなんて言うだろう?」という思い。娘には「Scratchって楽しそう!」と思ってほしかったし、挑戦することを打ち明けたTFEの先生には、せめて「がんばりましたね!」と言ってもらいたいと思っていました。

 

今回はTFEの先生方にお願いして、作品の感想を聞かせていただいたので紹介しますね。(順不同です)

 

 

西尾信章 先生個別学習のセルモ 日進西小学校前教室 塾長)

ほっこりって、このためにある単語かとw

タコやクラゲのコスチュームが凝ってたり、細かいところが作りこんであるな~、

吹き出しがでたタイミングで、目がキョロキョロするのって上手いな~、

海の中の浮遊感とかも、動きのパラメータ(数値)を細かく変えてるだろうな~とか、

いろんなことに気づきましたよ!

がんばったの、すごくわかりますよ!

 

 

長映世 先生パソコン教室ピーシーポポ 代表)

よく10時間でここまで持っていかれましたね。

メッセージ機能ばっちりですね。

かわいらしいメロディ付きで、ほんわかした楽しい作品です!

いや~!ほんとすごい。

プログラミングって、たとえ人に褒められなかったとしても、自分が自分を認めることができますよね。

自己肯定感が上がるってすごいことだと思います。

のめり込んでいく子どもを見てると、「おれってすごい。結構やるよね。」って思えてるんだろうな!って思います。

 

 

奥原央子 先生AUアカデミー 代表・講師)

本当ですか!

本当に初めての作品なんですか?

すごすぎます。

これじゃー見た方のハードルが高くなるじゃないですか!!

というのが、正直な感想です。(笑)

ステージもいくつもあるし、海中のスプライトの動きなんて、感動モノです。

 

 

大村みどり 先生こどもプログラミング教室ひなたぼっこ 代表)

かわいい~~!

すごい苦労がうかがえますっ!

 

 

長澤敦子 先生プログラミングと英語の教室:SCRATCH × ENGLISH 代表)

かわいいい!!ほのぼのです〜。色々細かくこだわってて、かわいいですー。クラゲの動きと色が好き。笑

 

長澤先生は、Scratchのコメント欄にも感想をくださいました

 

 

山口里美 先生草津05倶楽部 代表)

女の子ががんばって作って完成させて、ひとに見せてるとこ想像してしまいました!

すごいね!っていっぱいほめたい。

 

 

平良勝 先生パソコン教室 パソノワ 講師、システムエンジニア)

はじめての作品として、いい感じだと思います。

コードを見ると、「メッセージを送る」が使われていて、何らかのイベントなどを契機に、複数のものを動かしているので、はじめからこのあたりにたどり着けたのはがんばったと思います。

「メッセージを送る」が使えると、結構ゲームづくりの幅が広がるので、重要な部分かなと思っています。

改善できる点としては、プログラムには「順次」「反復」「分岐」の3つの流れがありますが、このコードだと「順次」「反復」は使われているのですが「分岐」がないので、「分岐」を含めると更に良くなるのではないかなと思います。

例えば、行き先を「海」と「山」から選べるようにして、

右キーを押したら、「海」に向かって右に進んで行き

左キーを押したら、「山」に向かって左に進んでいく

などです。

その後の展開もそれぞれ変えてあげると、今だと紙芝居とおなじで1つのストーリーですが、分岐を入れると、昔あった”かまいたちの夜”というノベルゲームのようにゲーム感が増し、作ったプログラムで遊んでいる感じが出るのかなと思います。

 

 

小高直樹 先生TFE直営校まなびのいえ 代表)

初めてでここまで作れていて、かつ細部までしっかりこだわってつくっているなぁというのが伝わってきました。

プログラミング初挑戦ということでは、とてもよく出来た作品だと思います。

スプライトがコメントを言うのと、背景の移り変わりのタイミングが苦労したのではないでしょうか。

1秒待つやメッセージ機能を使って、うまくプログラミング出来ていると思います。

サルの動きもよく考えられていますよね。

次のステップとしては、同じ動きをより少ないブロックでシンプルに作ることが出来るか?にチャレンジ出来ると良いと思います^^

 

 

竹下仁 先生(TFE教材開発、ジュニアプログラミングクラブ QUEST ヘッドコーチ)

座標もメッセージも変数も画像効果も、そして重力ジャンプまでふんだんに使われていて、初挑戦のレベルじゃないですよ!

作品の「メモとクレジット」にも書かれていましたが、サルの座標を使った帽子の位置の制御や、各キャラクターのセリフの同期合わせとか、丁寧に作り込んでいると感じましたよ。

「Jurassic」の場面で、実際はカニの後ろ側にある背景の茂みの中からカニが出て来たように見せたりとか。

特に、場面転換に伴うコードの起動に、メッセージなどを使うのではなく「背景が〜になったとき」を上手く使っているのがスマートだなーと思いました。

是非、次回作も!

 

 

まだ興奮冷めやらぬ完成直後、先生方からの言葉は飛び上がるほどうれしいものばかりで、子どもならきっと、身近な人からの「すごいね、がんばったね」が次への大きなエネルギーになるだろうと実感しました。

 

一度自分で作ってみると、他の作品はどういうところが工夫されているのかがよくわかるようになるのですが、「そこまでできない!」という方は、ぜひ先生方のほめかたを参考にしてみてください。

 

「かわいい作品を作りたい」と思って作ったものを、「かわいい!」と絶賛してもらえたときのうれしさ。「自分にしかわからなくてもいい」とこだわった部分を、具体的にほめてもらえたときの喜び。「はじめてとは思えない」、「すごくがんばったことがわかる」などなど、贈られた言葉は宝石のように心を照らし、成長の糧になるのだと感じました。

 

細かい部分にこだわりすぎて、最終的にかかった時間は10時間になりました。使い方を最初から勉強したとしても、シーンを減らし、シンプルな動きにとどめれば、5時間程度でも十分な作品ができそうです。

 

ただかかった時間以上に、この経験から得られたものはとても大きかったと感じています。

 

 

Text by 黒田 靜

 

 

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